ארקייד של דונקי קונג. הוליווד מחפשת מלכים / צילום: Shutterstock
1
יוניברסל ונינטנדו אישרו השבוע משהו שכולם ידעו שיבוא: סרט "דונקי קונג" נכנס להפקה. אחרי ההצלחה של "האחים סופר מריו: הסרט", שגרף למעלה מ-1.5 מיליארד דולר - ואחרי שמריו, לואיג'י, בואוזר ודונקי קונג "נפגשו" כבר בסרט הקודם - זה לא באמת מפתיע. אבל זו גם לא עוד ידיעה על ספין אוף או סרט המשך, אלא השקה בלתי רשמית של היקום הקולנועי הראשון המבוסס על משחק וידיאו.
בשונה מעיבודים קולנועיים קודמים של משחקים, הפעם בונים על יותר מרק נוסטלגיה. יוניברסל ונינטנדו מקוות ליקום קולנועי של ממש, עם הצלבות דמויות, שיתופי פעולה בין גיבורים, ותשתית מיתולוגית עמוקה המתבססת על למעלה מארבעה עשורים של מותג. יקום כזה עשוי להפוך לסדרת סרטים ארוכת שנים ומכניסה - זו של מארוול הרוויחה 30 מיליארד דולר. וזו הנקודה לשאול, האם ולמה משחקי הווידיאו הם הדלק החדש של תעשיית הסיפורים?
● לפני 40 שנה לייב אייד איחד את כל העולם. אין סיכוי שזה יקרה שוב
● על המלכה הבלתי מעורערת של עולם האופנה שפרשה השבוע מווג
2
בשביל להבין את גודל האירוע, צריך לחזור לרגע שבו משחקי הווידיאו היו כוח כלכלי ותרבותי ענק. בתחילת שנות ה-80 הארקייד היה מוקד משיכה אדיר לנוער, תעשייה שמוכרת בכ-8 מיליארד דולר בשנה וגדלה בקצב מסחרר עד שהיא כבר מתחילה להסתכל בגובה העיניים לתעשיות הסרטים והמוסיקה.
דונקי קונג היה מעמודי התווך של הגל הזה, עם מכירות של למעלה מ-60 אלף מכונות ארקייד בארה"ב לבדה, שני רק לפאקמן. אבל בניגוד לפאקמן שהיה מופשט, מהיר וחזרתי, דונקי קונג הציע משהו אחר: משחק עם סיפור, שלבים משתנים, גיבור, נבל, עלמה במצוקה ומטרה ברורה. קוף אימתני חוטף נערה והגיבור (שלימים יקרא מריו על שם בעל הבית של נינטנדו), יוצא להצילה באמצעות טיפוס על פיגומים והתחמקות ממלכודות. זה היה רגע מכונן בו משחק וידיאו הרגיש קצת כמו סרט, עם סיפור, עולם ודמויות שאפשר להתחבר אליהם. אז לא מפתיע שכשהוליווד מחפשת סיפורים עם תשתית לעומק רגשי, זיכרון קולקטיבי וערך נוסטלגי, שיכולים להפוך לסרט, סדרה, אטרקציה בפארק או מרצ'נדייז, דונקי קונג קורץ לה מאוד.

3
עד לא מזמן עיבודים למשחקי וידיאו נחשבו בהוליווד לקללה קולנועית. כבר ב-1993 נעשה הניסיון הראשון לעבד לקולנוע את "האחים סופר מריו". הסרט בכיכובם של בוב הוסקינס ודניס הופר הפך לשיעור כואב למנהלי האולפנים ולא הצליח להחזיר את 50 מיליון הדולרים שהושקעו בו. מאז ניסתה הוליווד שוב ושוב, וחרף הצלחות חלקיות ("מורטל קומבט", 1995, "סטריט פייטר" 1994, "טומב ריידר" 2001), ברוב המקרים העיבודים ("וורקראפט", "הנסיך הפרסי", "אססין קריד") כשלו. היה פער עצום בין חוויית המשחק האטרקטיבית לחוויית הצפייה העגומה. שנים הוליווד ניסתה לדבר בשפה שהיא לא שלטה בה, בעזרתם יוצרים שלא דוברים אותה.
בעשור האחרון חל שינוי עמוק. לא רק ביחס של הוליווד למשחקים, אלא הבשלת הדור שגדל עליהם. כפי שהבייבי בומרס וילדי דור ה-X הפכו את גיבורי העל מתוצר לוואי של עיתונים לליבה של הוליווד, כעת הדור שגדל על קונסולות 8 ביט ומעלה ( X'רים צעירים ומילניאלז) כבש עמדות השפעה.
זה דור ששפת המשחקים היא השפה התרבותית הראשונה שלו. יוצרים כמו קרייג מאזין ("האחרונים מבינינו" ל-HBO) או ג'ף פאולר ("סוניק", 2020) מבינים את החוויה הזו מבפנים. סוניק הכניס מעל 320 מיליון דולר והוליד שני המשכונים, מוכיח שמשחק עם סגנון מוגדר וקהל רב-דורי מחזיק פרנצ'ייז מצליח. "מיינקראפט", משחק האינדי שהיה לתופעה, הפך לסרט של כמעט מיליארד דולר בכיכובם של ג'ייסון מומואה וג'ק בלאק. זו כבר לא נישה, אלא קונצנזוס.
4
ב-1978 יצא "סופרמן" של ריצ'רד דונר, ולראשונה הפך גיבור קומיקס לסרט הוליוודי. אך נדרשו עשרות שנים עד שהדמות יצאה מבין דפי הקומיקס והגיעה לידי יוצרים שגדלו עליה. זה קרה כך גם טים ברטון ("באטמן" 1989), סם ריימי ("ספיידרמן" 2002) וכריסטופר נולאן ("האביר האפל" 2005). הם לא רק עיבדו דמויות לקולנוע, הם יצרו תרגום תרבותי מותאם לתקופתם, שהיה למנוע כלכלי עוצמתי.
אותו דפוס מתרחש כעת סביב משחקי הווידיאו. גם כאן, החומר המקורי לא השתנה, רק היחס אליו והטיפול היצירתי. כפי שסופרמן ובאטמן ייצגו את התשוקות, הפחדים והחלומות של דור הקומיקס, כך משחקי הווידיאו הם שפת המקור של דור האינטראקטיביות. ההיסטוריה חוזרת, הפעם עם ג'ויסטיק ביד.
הקולנוע של סרטי הגיימינג מלא הומור עצמי ואירוניה. אלו סרטים שנהנים מהגיחוך שבמיתולוגיה ומהשפה שהקהל מכיר, כולל Easter Eggs לרוב (רפרנסים או קריצות לטובת הקהל המבין). המשחקיות היא ערך, ויש נאמנות לצבעוניות ולעיצוב המקפיץ של המשחקים.
מריו הוא לא סמל לערכים או לדרך חיים, הוא פשוט דמות שהיית. כזו שהפלת לתהום או שהקפצת למעלה. את המיתולוגיה שלו לא כתב תסריטאי, היא תוצר קולקטיבי של מיליוני שחקנים לאורך עשרות שנים. לכן העיבוד הקולנועי אינו "יצירה חדשה", אלא הכרה במעמד אייקוני שצמח מלמטה.
5
וגם הוליווד משתנה. הקולנוע עבר תהליך "גיימיפיקציה": יקומים משותפים, עולמות מתפתחים, נאמנות למעריצים - אלה ממש לקוחים מתוך היגיון הגיימינג. המשחקים כבר לא צריכים להתאים את עצמם לקולנוע, אלא הקולנוע מתאים את עצמו אליהם, וזה אולי השינוי הגדול ביותר.
זהו היפוך היררכי. המשחקים אינם עוד רק חומר גלם שהופך לסיפור, אלא הם הסיפור עצמו. הוליווד כבר לא מובילה, היא מגיבה. כשהיא עושה את זה נכון, כמו עם מריו ומיינקראפט, נולדים שוברי קופות. לכן ההכרזה על סרט דונקי קונג יכולה לאותת שהוליווד מחפשת לעצמה מלכים חדשים.