חינוך וירטואלי

מחקרים מראים שהדמויות הווירטואליות שלנו משפיעות על התנהגותנו ועל עמדותינו, לטוב ולרע ■ וגם: קופים שלא חושבים רק על עצמם

העולם הווירטואלי שבו אנחנו פועלים משתנה בלי הרף, ומשפיע על האופן שבו אנחנו תופסים את עצמנו גם מחוץ לרשת האינטרנט. הדוקטורנטית ג'סי פוקס מאוניברסיטת סטנפורד בדקה את יחסי הגומלין בין אנשים לבין ייצוג הווידיאו שלהם במשחקי מחשב.

פוקס בחנה תחילה אם צפייה בדמות של המשתמש מבצעת פעולה מסוימת תגרום לאותו אדם לרצות לבצע את הפעולה, או להרגיש דווקא שהעניין מוצה ולוותר על ביצוע הפעולה בעולם האמיתי. היא יצרה דמויות שמבוססות על המראה האמיתי של המשתתפים במחקר מצד אחד, אך דומות לדמויות שמופיעות במשחקי מחשב מצד שני, ושלחה את הדמויות להתעמל בחדר כושר ולאכול מזון בריא. המשתתפים צפו במתרחש באמצעות קסדות ובניתוק מהעולם.

המחקר מצא כי משתתפים שצפו בבן דמותם מזיע בחדר כושר נטו לבצע פעולות דומות - ללכת לחדר כושר, לרוץ, לשחק בספורט קבוצתי וכדומה - גם במציאות, יותר מאשר מי שצפה בדמות אחרת בסיטואציה דומה, או מי שצפה בעצמו מתרווח על הכורסה בחדר טלוויזיה וירטואלי.

במחקר המשך ביקשה פוקס מחלק מהמשתתפים לרוץ בעודם צופים בדמותם נעשית רזה יותר. משתתפים אחרים התבקשו לעמוד במקום ולצפות בדמותם משמינה. שתי קבוצות אלה נטו יותר לבצע פעילות גופנית אחרי הפגישה, לעומת משתתפים שהתבקשו לבצע את אותן פעולות תוך כדי שהם צופים בדמות אחרת מרזה או משמינה.

דבר דומה התרחש גם בלי השתתפות פעילה של הנבדקים במחקר. קבוצה של נבדקים חזתה בבני דמותם מרזים בעודם אוכלים גזר, ומשמינים כשהם אוכלים ממתקים. מי שראו את בני דמותם אוכלים גזר ומרזים, אכלו למחרת תפריט בריא יותר מאשר מי שחזו בהתנהגותו של יצור וירטואלי לא מוכר. אצל אלה שחזו באוכלי הממתקים הייתה חלוקה מעניינת: הנשים נמנעו למחרת מאכילת ממתקים, אך אצל הגברים המראה הוביל לחיקוי, והם אכלו ממתקים והשמינו בנחת.

פוקס הראתה במחקרה גם כיצד יכול משחק מחשב וירטואלי לעודד התנהגות לא רצויה. במחקר נוסף נחשפו הנבדקים לדמות וירטואלית של אישה בלבוש חשוף, או שמרני. כל אחת מדמויות הנשים התנהגה באופן מפתה או בביישנות. לאחר מכן הוגש לנבדקים שאלון עמדות, והסתבר כי אלה שחזו באישה החושפנית והמפתה נטו יותר להסכים עם אמירות כמו "אישה שמתנהגת בפרובוקטיביות מסכנת את עצמה באונס" - משפט שנחשב למאפיין תפיסות מוטעות לגבי אונס ולגבי נשים.

פוקס ציינה במחקריה כי משחקי וידיאו מציגים לעיתים קרובות נשים בצורה כזו. הפתרון שמציעה פוקס הוא לא למנוע מילדים ומבני נוער לשחק במשחקי מחשב, ואף לא לפקח על תוכני המשחקים הללו, אלא לספק להם חינוך שמסביר כי סטריאוטיפים שמקורם במשחקי מחשב אינם בהכרח נכונים.

קומוניזם קופי

האם נדיבות ושיתוף הן נטיות טבעיות של יונקים מתוחכמים, או אולי דווקא האנוכיות? תלוי באיזו קבוצת חיות מדובר. בני אדם מפתחים רכושנות כבר בגיל שנתיים-שלוש, ולומדים לחלוק במידה מוגבלת בהמשך. שימפנזות מגלות נדיבות רבה בגיל צעיר, אך הופכות בהמשך לאוגרות מזון ומשאבים, חולקות את מה שאגרו לעיתים נדירות בלבד, ומגנות עליו גם באלימות.

מחקר חדש מציג שבט של קופים בשם בונובוס (Bonobos) שנולדים בלי אנוכיות, ונראה כי לעולם אינם מפתחים אותה. נראה כי ההבדל נובע מתנאי החיים בהם התפתחו.

פרופ' בריאן הר מהחוג לאנתרופולוגיה אבולוציונית באוניברסיטת דיוק ושותפו פרופ' ריצ'ארד וורנגהאם מהרווארד מסבירים, כי הבונובואים חיים בסביבה של שפע יחסי. השימפנזות נאלצות להיאבק על אוכל, שאינו נמצא בשפע. הבונובואים יודעים כי גם אם יחלקו במזון שלהם, לא יגוועו ברעב. לדברי הר, "הם לא צריכים להתבגר. בהתאם, הם צעירים יותר גם בצורת המחשבה שלהם וגם במראה הפנים שלהם".

בניסוי שערכו החוקרים הם הכינו שני כלובים צמודים ובכל אחד מהם קוף בונובו בוגר יחיד. אחד הבונובואים קיבל מזון והשני לא, ולבונובו בר-המזל ניתנה אפשרות לפתוח דלת בין הכלובים ולהזמין את חברו למשתה. "הם עשו זאת אפילו כשהבונובו מהכלוב השני לא בכה או התחנן", אומר הר. "אין שימפנזה שיעשה את זה. הם יעזרו אחד לשני, אבל נדיר שיחלקו מזון".

מעניין לציין כי שימפנזים צעירים לומדים להתחנן לקבלת מזון מבוגרים, ואף יודעים לזהות במהירות מיהם הבוגרים שמתקשים יותר לעמוד בפני התחנונים. הבונובואים לא לומדים לבקש - אין להם צורך בכך. גם כשמאמנים אותם לבקש מזון מבני אדם, השימפנזים יודעים מהר מאוד ממי כדאי לבקש - למי יש מזון ומי יסכים לתת. הבונובואים העומדים מול אותם בני אדם מתבלבלים ומבקשים מכולם באותה המידה, אף שבבדיקות אחרות עולה כי הם לא פחות חכמים משימפנזים.