מחקר: משחקי הווידיאו האלימים תורמים לעליית רמת האגרסיביות של ילדים

החוקרים: "משחקי הווידיאו אינם הגורם היחיד להתגברות גילויי אלימות, אך הם חלק משמעותי בפאזל"

בתעשיית הגיימינג וגם במחקרים האקדמיים הדעות חלוקות: האם אמנם חשיפה למשחקי וידיאו אלימים מגבירה את האגרסיביות בקרב ילדים או שלא? מדי פעם, מתפרסמות ידיעות על גילוי אלימות זה או אחר - אפילו רצח - שנעשה בהשראת פייסבוק, מייספייס ומשחקים כמו Grand Theft Auto. אך כיצד ניתן באמת לדעת מה גרם לגילוי האלימות?

ממחקר חדש שנערך באוניברסיטת אייווה שבארה"ב על-ידי מרכז המחקר לאלימות שלה במחלקה לפסיכולוגיה, עולה כי יש קשר ישיר בין רמת האגרסיביות שמגלים ילדים לבין החשיפה שלהם למשחקי וידיאו אלימים. המחקר, שבדק את רמת האגרסיביות אצל ילדים בגילאי 12-18, בתקופה של 3 עד 6 חודשים מזמן חשיפתם למשחקי הווידיאו האלימים, נערך בארה"ב וביפן. עורכי המחקר, ובראשם פרופ' קרייג אנדרסון, פרסמו את ממצאי המחקר בבטאון הרשמי של האקדמיה האמריקנית לרפואת ילדים. במסגרת המחקר הוצלבו ממצאים של מחקר קודם באותו נושא שהקיף 364 ילדים בגילאי 9-12 בארה"ב עם הממצאים העכשוויים.

הגילוי המרכזי הוא שהחשיפה למשחקי וידיאו אלימים הוא גורם מרכזי בעידוד התנהגות אגרסיבית ואלימה בקרב ילדים. "בדקנו 3 קבוצות וגילינו שילדים שנחשפו למשחקי וידיאו בתחילת שנת הלימודים הראו רמת אגרסיביות גבוהה יחסית במהלך השנה", אמר אנדרסון.

החוקרים בדקו את הרגלי החשיפה של הילדים למשחקי וידיאו אלימים מול רמת האלימות שלהם בשני פרקי זמן שונים במהלך שנת הלימודים. "את פרק הזמן בו נחשפו הילדים למשחקי הווידיאו האלימים כינינו 'תקופה 1'. פרק הזמן בו החלו להופיע רמות אגרסיביות גבוהה יותר בקרב הילדים כונה 'תקופה 2'. הזמן הקצר ביותר שחלף בין התקופות היה 3 חודשים והארוך ביותר היה 6 חודשים. ובכל אחת משלוש הקבוצות הנבדקות נמצא קשר ישיר בין תדירות החשיפה למשחקי הווידיאו האלימים לבין רמת האגרסיביות שנצפתה", הוסיף.

את הרעיון לשיתוף-פעולה עם חוקרים ביפן בביצוע המחקר קיבל אנדרסון לפני מספר שנים כאשר הוזמן למדינה כדי להרצות בכנס בינלאומי שעסק במשחקי וידיאו וסימולטורים. לדבריו, ההבדל התרבותי בין ארה"ב ויפן הוא שגרם לו להרחיב את תחום המחקר גם מעבר לגבולות ארה"ב.

"התרבות היפנית שונה מאוד מזו האמריקנית ורמת האלימות הכללית המתגלה שם נמוכה בהרבה. זו קרקע מתאימה לבדוק את הטיעון בו משתמשים יצרני משחקי הווידיאו המאשימים את התרבות האמריקנית בגילויי האלימות בקרב ילדים ומסירים ידיהם מהאחריות לכך", אומר אנדרסון. "על-ידי איסוף נתונים ביפן יכולנו לבדוק האם ייתכן שהילדים היפנים אינם מושפעים מהאלימות במשחקי הווידיאו. גילינו שאין דברים בגו, רמת האגרסיביות שנצפתה בקרב הילדים היפנים הייתה כמעט זהה לזו שבקרב הילדים האמריקנים".

שותף אחר בצוות החוקרים, פרופ' דאגלס ג'נטיל, מסביר ש"משמעות ממצאי המחקר אינה שמשחקי וידיאו אלימים מייצרים תקריות ירי בשטח בית-הספר, אלא שהם משפיעים על הילדים באופן כזה שהם ערים הרבה יותר לסובב אותם ומפרשים זאת כגילויי אלימות כלפיהם, וכתוצאה מכך רואים את האלימות כדרך לגיטימית להגיב לתקריות של מה בכך דוגמת התקלות אקראית במסדרונות בית-הספר". הוא הוסיף ש"משחקי וידיאו אינם הגורם היחיד להתגברות גילויי האלימות בקרב ילדים אך הם חלק משמעותי בפאזל הן בארה"ב והן ביפן".