מחשב מוסר מחדש

משחקי מחשב אלימים דווקא משפרים את הרגישות המוסרית של המשחקים בהם

אדם שלפני השינה רצח שני מומינים ועינה שלושה קטקטים במשחק מחשב - האם יוכל לישון בשקט? על רקע מגוון מחקרים שגילו כי שחקנים של משחקי וידאו אלימים מתנהגים באופן אלים יותר בחיים, ומגוון מחקרים שמצאו כי אין השפעה למשחקי הווידאו האלימים על ההתנהגות בפועל, בולט לאחרונה מחקר שמצא ממש את ההיפך מן הצפוי: רגישות מוסרית רבה יותר אחרי משחק אלים.

את המחקר הוביל ד"ר מתיו גיזארד מאוניברסיטת באפלו והוא פורסם בכתב העתCyberpsychology: Behavior and social networking. הוא התבסס על מחקרים קודמים שהראו כי ביצוע עוולות במשחקי וידאו יכול לגרום, בעיקר לשחקנים לא מנוסים, לרגשות אשמה. מחקרים אחרים הראו כי ב"עולם האמיתי", רגשות אשמה מובילים להתנהגות פרו חברתית. גיזארד ביקש לראות אם אפשר לעורר את רגשות האשמה באופן וירטואלי, ולקצור את הפירות בעולם האמיתי.

185 הנבדקים חולקו לשתי קבוצות - קבוצת המחקר שיחקה במשחק וידאו בתפקיד של רוצחים סדרתיים או טרוריסטים, וקבוצה שנייה הייתה קבוצת הביקורת, והנבדקים בה התבקשו להיזכר באירועים מן העבר שיוצרים אצלם רגשות אשמה. לאחר חצי שעה של משחק, או חצי שעה של היזכרות בעבר, ענו כל הנבדקים על שאלון שאמד את עוצמת רגשות האשמה שלהם, ושאלון נוסף שנועד לאמוד רגישות מוסרית.

הפגיעות המוסריות במשחק היו מחמישה סוגים - התנהגות לא הוגנת, סטייה מנאמנות קבוצתית, ערעור על סמכות, חילול קודש ופגיעה באדם אחר.

כל אלה גורמים לרגשות אשמה בעולם האמיתי לפחות לחלק מן הנבדקים. במשחקי הווידאו, רק שתיים מן הקטגוריות המוסריות - להזיק לאחר ולהתנהג באופן לא הוגן - הובילו לרגשות אשמה בשתי הקטגוריות הללו, נמצא דמיון רב בתחושות האשמה וברמת הרגישות המוסרית, בקבוצה שנזכרה באירועי העבר לעומת הקבוצה שהשתתפה במשחק.

גיזארד הסיק, כי כשנבדקים עמדו במצב שבו היו צריכים להפעיל את השיפוט המוסרי בתוך המשחק, חידד הדבר את הרגישות שלהם לשיקולים לכאן ולכאן בביצוע החלטות מוסריות או לא מוסריות. לדבריו, ערכי מוסר קיימים אצל כולנו באופן אינטואיטיבי, אך כשאנחנו נמצאים בסיטואציות שבהן עלינו לקבל החלטה מוסרית או לא מוסרית, הערכים הללו עולים על פני השטח ואנחנו מקדישים להם מחשבה אמיתית.

יצוין, כי המשחק בחן רק רגישות מוסרית, ולא הגיע לכדי בדיקה האם משחק המחשב הוביל את הנבדקים להתנהגות מוסרית יותר בפועל. כמו כן, גיזארד מודה כי המחקר אינו מייצג לגמרי את מצב שחקני משחקי המחשב במציאות. אלה משחקים במשחקים הללו לאורך זמן ולא במשך חצי שעה בלבד, ובהחלט ייתכן שעם הזמן הם מתרגלים לתחושת האשמה, וזה אולי מצב מסוכן. בכל זאת, הוא מציע לנסות ולבחון כיצד ניתן להשתמש במשחקי מחשב ככלי לעידוד חשיבה על ערכים.

מחקר קודם שנערך על ידי חוקרים מאוניסרסיטת לוקסמבורג, הראה גם הוא באופן עקיף רגשות אשמה אצל שחקני וידאו לא מנוסים שהיו צריכים לפתע לבצע אקטים בלתי מוסריים בתוך המשחק. השחקנים הציגו לאחר המשחק התנהגות יותר היגיינית, מצב שאותו כינו החוקרים "אפקט מקבת'".

כשניתן להם בעקבות המחקר תקציב לרכישת מוצרים מחנות מקוונת, הם נטו יותר לרכוש מוצרי היגיינה כגון דיאודורנט, משחת שיניים וכדומה. הרצון להתנקות פיזית אחרי התלכלכות מוסרית, היא תופעה מוכרת בעולם האמיתי. מחקר זה מעיד כי רגשות אשמה שנצברו במשחק הווירטואלי, הצליחו לזלוג לעולם האמיתי ולהוביל לאפקט.

מחקרים נוספים הראו קשר בין משחקי וידאו ופעילות חיובית בעולם האמיתי. כאשר נבדקים מקבלים "כוחות על" במשחק וידאו, ובאמצעות כוחות על כאלה עוזרים לציבור בתוך המשחק, הם נוטים יותר לרצות לעזור בסיטואציות אמיתיות לאחר מכן. נראה כי המשחק תרם לתחושת המסוגלות של הנבדקים - הם אכן חשבו שהם יכולים לעזור, וגם שינה את תפיסת העצמי שלהם וגרם להם לחשוב: "אני אדם שעוזר". כמו כן, מחקרים קודמים מצאו כי מי שחש ביטחון, מרגיש גם יותר פניות נפשית ומחויבות לעזור לאחר, ומה יכול לתת תחושת ביטחון גדולה יותר, מאשר להיות גיבור על?