זירת האקזיטים הבאה

המשחקים החברתיים מייצרים הכנסה שחברות היי-טק מסוימות יכולות לקנא בהם

1.

קצב הצמיחה של תחום המשחקים החברתיים ברשת (Social Gaming) בתקופה האחרונה מעורר קנאה. חברות רבות מסקטור זה מבצעות גיוסים של מיליוני דולרים, נרכשות בעשרות ובמאות מיליוני דולרים ונהנות מעשרות מיליוני משתמשים נאמנים. המשחקים החברתיים באופנה, והם מצליחים לפתוח את ארנקי המשקיעים ולכבוש את הגולשים.

מאחוריהם לא עומדת לרוב אג'נדה חברתית מורכבת או תכנים שנויים במחלוקת. המשחקים הפופולריים כעת ברשתות החברתיות מאפשרים למשתמשים לגדל חיות בחווה, לשחק פוקר, לאמץ חתלתול, להאכיל דגים לתחזק מסעדות או דמויות וירטואליות. לא פעולות מזיקות.

אחוז הולך וגדל של משתמשים ברשתות החברתיות המובילות, ובראשן פייסבוק ומייספייס, מכורים למשחקים, ומייצרים טראפיק אדיר. המעניין הוא, שהם מייצרים גם הכנסות גבוהות - החברות המוצלחות יגיעו גם לעשרות ולמאות מיליוני דולרים - בעיקר מרכישת מוצרים נלווים, מפרסום ומהצעות לגולשים.

המשחקים החברתיים נשמעים כמו הוכחה בולטת למה שאמר החודש יזם ומשקיע האינטרנט ד"ר יוסי ורדי בראיון ל"גלובס": "פייסבוק וטוויטר יצליחו. אני מאמין שאם לחברה יש טראפיק, היא תצליח למצוא מודל עסקי ואם לא - היא לא תצליח. כשאני רואה טראפיק לחברה אני ישר מתלהב". אז הנה טראפיק שמתורגם להכנסות (מצד שני, ורדי גם טרח לציין שלא תמיד הוא צודק).

2.

המספרים מדברים בעד עצמם, כפי שמספרים נוהגים לעשות. לפי נתוני AppData, החברה המפתחת המובילה למשחקים חברתיים היא Zynga, שמצליחה למגנט 200 מיליון משתמשים בפייסבוק מתוך 320 מיליון משתמשים ייחודיים מהם נהנית הרשת החברתית. משחק חוות האיכרים הווירטואליות שפיתחה, FarmVille, מושך 65 מיליון משתמשים ייחודיים.

משחקים חברתיים פופולריים אחרים הם Cafe World (29 מיליון משתמשים), Happy Aquarium (27 מיליון), Mafia Wars (27 מיליון אף הוא) ומשחק הפוקר Texas Hold'em (19 מיליון). פרט לזינגה נהנות מעדנה מיוחדת מפתחות המשחקים החברתיים Playfish, Rockyou ו-6 Waves.

חברות הענק נכנסות למגרש הזה, כך שצפוי להתרחש בו שינוי בתקופה הקרובה. ענקית הכותרים Electronic Arts שילמה לאחרונה כ-400 מיליון דולר תמורת פלייפיש, שהגיעה לפופולריות שלה בעיקר בזכות משחק האקווריום. טיפול בדגים הביא אותה לשווי מרשים למדי מבלי שנחשפו באופן מדויק נתוני ההכנסות שלה והשורה התחתונה של הדו"חות.

אתמול התבשרנו שזינגה, החברה הגדולה ביותר שמפעילה משחקים לא רק בפייסבוק אלא גם במכשירי אפל, גייסה 15 מיליון דולר, נישאת על גלי הפופולריות של החווה שלה. העובדה שהיא הואשמה לאחרונה בכך שחלק ניכר מהעסקות שהיא מבצעת מגיעות כתוצאה ממודעות מטעות והצעות מפתות שהן נכלוליות, לא הפריעה לגופי ההון להשקיע בה.

גם חברת Playdom, השחקנית הגדולה ביותר במייספייס, גייסה באחרונה יותר מ-40 מיליון דולר בסיבוב הגיוס הראשון החיצוני הראשון שלה ומשכה קרנות רבות ו-RockYou אף היא צירפה משקיעים חדשים ובהם סופטבנק.

3.

וכך מתברר, שהמשחקים הללו כבר אינם שיגעון ספורדי. הם תעשייה של ממש, ואפילו הופכים לענף בהון סיכון. התחום איננו עוד רק רוח וצלצולים של פרות באחו - זינגה, למשל, מייצרת הכנסות של 150-200 מיליון דולר לשנה, מחזור שחברות היי-טק ותיקות רבות אפילו לא מתקרבות אליו, במיוחד לא שנתיים אחרי שנוסדו.

יש מאות מיליוני משתמשים, קהל עצום למפתחים, ואפילו אם יזכו בנתח קטן ביותר מהשוק ויצרפו אליהם שחקנים נאמנים, יש כאן פוטנציאל הכנסות אדיר. לפי נתוני DFC, המשחקים עוברים יותר ויותר אל תחום הסלולר - מה שיפתח ערוצי תקשורת חדשים, וההכנסות במובייל יגיעו ל-11.7 מיליארד דולר ב-2014. גם אם המספר הזה מנופח או מופרך, המגמה ברורה. וכל זה מממוצע הכנסות של 40-70 סנט לאפליקציה מוצלחת בפייסבוק או במייספייס וממוצרים נלווים.

4.

חוץ מהטענות כי חלק מהמודעות במשחקים הללו שקריות כביכול וכי מנוצלים בני נוער כדי להוציא מהם כספים, נשמעת טענה נוספת נגד המשחקים החברתיים הללו: הם ממכרים, גם ילדים, ומעמיקים את תחושת הניכור שלנו כחברה.

בעניין הזה פורסם לאחרונה מחקר מעניין של Pew, פרויקט מחקר האינטרנט והתרבות האמריקנית, לפיו, ובניגוד לאמונה הרווחת, הטכנולוגיה איננה מובילה כלל לבידוד חברתי. אמריקנים שמשתמשים באינטרנט ובטלפון הסלולרי, מתברר, דווקא נהנים מרשת חברתית מגוונת יותר וערה יותר וזו טעות לטעון אחרת.

בכל פעם שמגיע טרנד חדש הוא משנה במידת מה את הכישורים החברתיים של המשתמשים. כך יקרה גם כששיגעון פארמוויל יחלוף - הוא יהפוך לחלק טבעי מהתקשורת החברתית שלנו, ויבוא טרנד אחר במקומו. אבל לא הטכנולוגיה אשמה באפקט החברתי הזה, אלא להפך - היא גורמת לאנשים להיות מחוברים יותר.

הנתונים של Pew מגבים זאת: 6% מהאמריקנים מוגדרים כמבודדים חברתית - אין להם עם מי לדבר על עניינים חשובים, עם מי לחלוק חוויות. הנתון הזה, מעניין לדעת, לא השתנה כהוא זה עשרות שנים, מאז 1985.