משתקמים אחרי שבץ? ספיידרמן יכול לעזור: המציאות הרבודה נכנסת לעולם הרפואה

טכנולוגיות של מציאות מדומה ורבודה מתחילות להיכנס לעולם הרפואה • מנכ"ל Sixense אמיר רובין וראש ארגון חברות המציאות הרבודה אורי ענבר מסבירים מדוע הולוגרמות הן העתיד של התחום ומספרים מה יכול עולם הרפואה ללמוד מתעשיית הרכב באימוץ הטכנולוגיות החדשות

אורי ענבר ואמיר רובין/ צילום: שלומי יוסף
אורי ענבר ואמיר רובין/ צילום: שלומי יוסף

אתם מכירים אותה אולי כחאליסי, אם הדרקונים, אבל השחקנית אמיליה קלרק היא היום קודם כל אם חולי השבץ שאינם מצליחים לקבל טיפול. אחרי שלקתה בשבץ בעקבות מפרצת במוח, הקימה קלרק את העמותה Same You, לתמיכה במטופלים שאינם מצליחים להשיג גישה לטיפולי שיקום נאותים.

השבץ הכה בה כשהייתה בת 24 בלבד, חדשה יחסית בתפקידה בסדרה "משחקי הכס". בגלל הסטיגמה והחשש שכותבי הסדרה יהרגו את דמותה אם יחששו שהיא עצמה תמות, לא סיפרה מה קרה לה עד שהסדרה נגמרה. ההחלטה של קלרק למקד את העמותה שלה בנגישות לטיפול היא מעניינת. עמותות לרוב מדגישות מודעות, מחקר, אולי אבחון מוקדם ומניעה. אולם רוב הרופאים ונפגעי השבץ יסכימו כנראה עם עמדתה: הגישה לטיפול אחרי הפגיעה היא אחד המפתחות הקריטיים לשיקום.

אמיר רובין, מנכ"ל חברת סיקסנס, שהקים בארה"ב יחד עם מפיק העל ומנכ"ל מרוול לשעבר אבי ארד, מנסה להפוך את השיקום להרבה יותר נגיש, וגם להרבה יותר מהנה, באמצעות טכנולוגיה של מציאות מדומה. המיזם של החברה הוא אחת מדוגמאות רבות לאופן שבו מציאות מדומה ומציאות רבודה יכולות להשתלב ולמעשה כבר משתלבות בעולם הרפואה.

מפיק העל הבין את הפוטנציאל

הבריאות, אומר רובין, היא אחד התחומים הכי חמים בעולם המציאות המדומה והמרובדת, לצד משחקים ובידור, שיווק ומכירות, חינוך והכשרה. אולם בעוד שרוב החברות לוקחות את התחום לכיוון של הנחיית מומחים מרחוק, בסיקסנס החליטו להתמקד באחד התחומים הכי פחות טכנולוגיים ואולי הכי זנוחים בעולם הרפואי - שיקום אחרי שבץ או פגיעה מוחית.

ייתכן שההחלטה הזאת קשורה בכך שרובין וארד, מייסדי החברה, נפצעו במהלך שירותם הצבאי ועברו במחלקות השיקום. רובין נפצע בזמן אימון ב-1979, וארד נפצע במלחמת ששת הימים.

"אני זוכר שאחרי שבועיים של טיפול, כשאני עדיין קשור למיטה כדי שלא אהרוס משהו בגוף כשאני זז, הגיע שלב הפיזיותרפיה", מספר רובין. "קיבלתי את הפיזיותרפיסט הכי טוב במחלקה. הוא היה עיוור, אבל הרגיש את הגוף שלנו. הוא היה גיבור על בעולם החיילים הפצועים. במשך שנתיים וחצי של טיפול הוא הסביר לי ולימד אותי מה הוא עושה, אבל הכול היה אצלו בראש, זו לא הייתה תורה שאפשר לשכפל".

כמה עשורים אחרי הפציעה, כשהוא כבר מנכ"ל סיקסנס, פגש רובין את אדם אלססר, מייסד ומנכ"ל פנומברה, שפיתחה מעין "שואב אבק" לקרישי דם זעירים והצליחה להפחית את זמן סילוק הקריש מ-50 דקות לפחות מ-10 דקות, כדברי רובין. "אדם פגש אותי דרך חבר משותף וסיפר לי על החברה, אבל גם על התסכול שלו. הוא אמר לי, ‘מה עוזר לחולים הטיפול המהיר שנתנו להם אם השיקום הוא מימי הביניים? אין דאטה, אין מתודולוגיה".

המפגש הוליד שיתוף פעולה בין החברות. "המטרות הן לאסוף מידע על כל מה שקורה בטיפול, אך לא פחות חשוב מזה, להפוך את החוויה המתישה והמשעממת הזאת למבדרת יותר".

לדברי רובין, ארד ראה את הפוטנציאל של הטכנולוגיה הזאת מיד. "הוא תמיד אמר לי, אני רוצה שאנשים ירגישו שהם ספיידרמן, שהם איירון מן. ואני חושב שאם הם ירגישו ככה, הם יוכלו לשרוד בעיות רפואיות רציניות".

לדוגמה, אם אדם אחרי שבץ או אחרי פציעת ראש צריך להרים יד משותקת, לפעמים הוא יכול להרים אותה כמה מילימטרים בלבד. אם נניח על עיניו קסדת מציאות מדומה, הוא יוכל לראות את עצמו כמי שהרים את השמש. אותה תנועת יד זעירה יכולה להתבטא במהלך מרהיב במשחק גיבורי על. כשהקסדה מונחת על הראש, בית החולים נעלם, המודעות לנכות נעלמת. האימון המתיש הולך לאחת החוויות הנעימות ביותר עבור המטופל בתקופת ההחלמה.

המערכת גם אוספת מידע רב, שעוזר למטופל להרגיש שהוא משתפר ולמטפל להתאים את הטיפול. לא רק זאת, המידע מאפשר להוכיח למערכת הבריאות שהשיקום כדאי, שיש בו טעם אולי מעבר למספר הפגישות שנקבעו בפרוטוקול מיושן. "אם מפסיקים למטופל את השיקום לפני שהוא מוכן לכך, הוא גמור", אומר רובין. "הוא יהיה תמיד מחוץ לחברה".

רובין אומר כי "סיקסנס השקיעה בפלטפורמה הזאת יותר מכל ההשקעות האחרות עד היום בטכנולוגיה אימרסיבית ברפואה, של כל החברות האחרות יחד". המוצר נקרא The Real system ונמצא בהתקנות ראשונות, אחרי קבלת אישור FDA בחודש מרץ. "זה כבר לא אימון או הכשרה אלא כלי טיפולי לכל דבר", אומר רובין. השקה מסחרית צפויה ב-2020.

הצעד הבא בפעילות המשותפת יהיה כנראה בתחום הטיפול בפוסט-טראומה. "נערכו ניסויים נהדרים באקדמיה, שבהם עזרו למטופלים לעבור את החוויה הנוראית מחדש בהדרגה ותוך שליטה בסיטואציה".

הדרך להחזיר חולי אלצהיימר לעולם מוכר

בישראל קיימות היום 250 חברות בתחום המציאות המדומה והמציאות הרבודה. "יש כאן יכולות נדירות, למשל בתחום עיבוד תמונה. הטאלנטים שמגיעים מהצבא ומהתעשיות הביטחוניות, אי אפשר למצוא את זה בשום מקום, חוץ מבארה"ב, ושם קשה להגיע אליהם. הם ‘מסודרים’ בקבוצות ענק, כמו בואינג ואחרות".

כמה חברות מקומיות עוסקות במציאות מדומה בתחום הטיפולי. אורי ענבר, שייסד את Ogmento (שנמכרה ב-2016 לאפל תחת השם Flyby) והיום ראש הארגון של חברות מציאות רבודה, מציין את XR-Health (לשעבר VR-Health) כאחת הבולטות. החברה משתמשת במציאות מדומה לאימון קוגניטיבי של חולי אלצהיימר, לדוגמה, ולאבחון תנועה וניהול כאב. "במקרה של חולה אלצהיימר, אפשר לשדר לו עולם מוכר יותר ובעיקר להרגיע אותו", מדגים ענבר כיצד ניתן להשתמש בטכנולוגיה.

"הם יכולים להיות לרגע בתל אביב של שנות ה-50, או בניו יורק של שנות ה-50, לראות את הרחוב, לשמוע את המוזיקה", מוסיף רובין. "המוזיקה קריטית לגמישות המוח לא רק באלצהיימר אלא גם בפגיעות ראש ובהפרעות דיבור. ואם מישהו נמצא בגינה ושכח את הדרך הביתה, משקפי מציאות מדומה יכולים להחזיר אותו ולזהות עבורו מכרים במורד הרחוב".

בכמה בתי חולים בישראל כבר משתמשים בטכנולוגיות מציאות מדומה. לדוגמה, בית החולים השיקומי לילדים אלי"ן הטמיע בשנים האחרונות מגוון טכנולוגיות מסוג זה. לדברי מורית בארי, מנכ"לית בית החולים, "ילדים צריכים ללמוד יכולות הקשורות להתנהלות בעולם שמחוץ לבית החולים. שיקום פירושו לא רק להחזיר להם, כמו במבוגרים, יכולות שאבדו אלא ללמד אותם את היכולות הללו כל עוד המוח גמיש. למשל, התנהלות במרחב, חציית כביש, קניות. אנחנו צריכים ללמד אותם את כל זה בסביבה בטוחה.

"הילדים הללו נולדו לדור שרגיל לסביבה טכנולוגית, ולכן הם נלהבים מאוד ומגיעים עם המערכות הללו להישגים שגם מבוגרים לא תמיד מגיעים אליהם. השימוש בבידור לשיקום חשוב עבורם במיוחד כי קשה להם יותר לייצר את המוטיבציה רק מעצם הבנת חשיבות הטיפול, כפי שיכול מבוגר.

"בנוסף, הכלים הללו מאפשרים לילדים לשחק במשחקי מחשב כמו כל הילדים. שם הם חווים תקשורת עם ילדים אחרים שאולי לא יודעים בכלל שהם נכים".

העתיד של טכנולוגיית המציאות הרבודה הוא בכלל הולוגרמות, טוען ענבר, משום שהן לא יחייבו הרכבת משקפיים. בישראל פועלת כבר היום חברת Realview imaging, שמציגה בחדרי הניתוח מעין הולוגרמה של תמונות ההדמיה של המטופל ומידע עליו, באופן תלת ממדי במקום על מסך. בשלב הזה, הטכנולוגיה של Realview היא כבדה ויקרה לעומת קסדת מציאות מדומה או משקפי מציאות רבודה, אבל ההשקעה מתקבלת יפה בחדר ניתוח, שבו ממילא הציוד כולו יקר.

מהמוסכניק של חברת פורשה לעולם הרפואה

התעשייה שבה היכולות הללו כבר הוטמעו ויכולה לשמש דוגמה לאופן שבו כלי מציאות רבודה יכולים להשתלב בעולם הרפואי היא תעשיית הרכב.

"לחברת פורשה היה צורך", מדגים רובין את הפוטנציאל. "המכוניות שלה נמצאות בכל מקום בעולם, אך בכמות קטנה, ואילו הטיפול ברכב דורש מומחיות ייחודית. הם יצרו פלטפורמת AR, למרבה הצער עם חברה שפשטה מאוחר יותר את הרגל, שדרכה מוסכניק זוטר יכול לתקשר עם מוסך האם כאשר הוא נתקל בבעיה שאינו יכול לפתור. בעזרת משקפי המציאות הרבודה שלו הוא יראה את המנוע, ועליו את הידיים של המומחה, שיראה לו מה הוא צריך לעשות. המומחה יוכל לתקן את האיש שבשטח בזמן אמת, באמצעות הוראות באוזנייה.

"היה מרשים לראות את תהליך ההטמעה של המוצר הזה בפורשה. הם הצליחו לא רק להתחיל להשתמש בטכנולוגיה הזאת במהירות, אף שמדובר בחברה ותיקה בתעשייה שמרנית, אלא גם למדוד בצורה מאוד מדויקת כמה כסף וכמה זמן נחסכו להם". התוצאות היו משביעות רצון, והאנלוגיה לצרכים של עולם הרפואה ברורה למדי.

סיקסנס עצמה משתמשת ביכולות דומות בתחומים שאינם רפואה. היא מספקת פלטפורמות להדרכה והכשרה, לאימון ספציפי לבעיה, ואחר כך לשילוב ידע של מומחה. "למשל, יש לנו עכשיו בארה"ב חיילים שחוזרים הביתה מעיראק וקשה למצוא להם עבודה. באמצעות טכנולוגיות של מציאות מדומה ורבודה, אנחנו מלמדים אותם ריתוך. אנחנו מאפשרים להם להתאמן על תנועות הידיים ולקבל ‘זיכרון גופני’ של התנועה הנכונה, בלי לבזבז משאבים יקרים לשווא". גם במקרה הזה, האנלוגיה לרפואה ברורה.

האם הצעד הבא הוא החלפת העובד המומחה ברובוט?

רובין: "אותה יכולת ניתוח ועיבוד תמונה יכולה להנחות רובוט כמו שהיא יכולה להנחות אדם, אך בעיקר במשימות שהן רפיטטיביות. לדוגמה, בפסי ייצור רובוטים עובדים מצוין. העבודה המונוטונית תיעשה על ידי הרובוטים, ולא רק כדי לחסוך בכסף, אלא כי בני האדם לא טובים בזה".

ענבר עצמו, המוביל את כנס הדגל של ארגון חברות המציאות הרבודה, AWE (Augmented World Expo), מקדם את הרעיון של "ענן מציאות רבודה", שבו כל אדם או כל חברה מסחרית יוכלו "להעשיר" חפץ או מקום במידע אקטואלי, היסטורי או הוראות שימוש, והצרכן יבחר מתוך ההיצע הזה מה שדרוש לו בכל רגע נתון.

"מפתחי גוגל גלאס היו חוקרים גאונים אבל אנשי ביזנס"

אורי ענבר מציין את 2009 כשנת הנסיקה של טכנולוגיות מציאות מדומה ומציאות רבודה, שהחלו את דרכן בעולם הגיימינג. "בדיוק אז הקמנו את Ogmento, שהיה הראשון שגייס כסף עבור מציאות רבודה בתחום המשחקים", הוא מספר. "באותה תקופה בערך, בסדרה הישראלית ‘מסודרים’, שודר קטע של מציאות רבודה, וכמה אתרי טכנולוגיה בחו"ל חשבו בטעות שסטארט-אפ ישראלי אכן פיתח זאת. כלומר, העולם כבר החל לחשוב על התחום כאפשרי".
תחילה, היישומים של טכנולוגיות המציאות הרבודה היו בעיקר בעולם הגיימינג, אבל אחרי הכישלון המסחרי של גוגל גלאס ושל מוצרי הדור הראשון לסמארטפונים, הם החלו לזלוג לארגונים גדולים, שזיהו את הפוטנציאל של הטכנולוגיה לענות על צרכים בוערים שלהם.

האנשים בפרויקט גוגל גלאס היו "אוסף של חוקרים גאונים, אבל לא אנשי ביזנס", אומר אמיר רובין על הכישלון של המוצר. "הם פיתחו טכנולוגיה מגניבה ולא ידעו בדיוק עבור איזה צורך או לקוח הם מפתחים אותה. אם אתה לא מפתח טכנולוגיה כך שתפתור לפחות בעיה אחת גדולה, אין אפשרות לעשות סקייל אפ".