השחקנים נוהרים, החברות מנצחות: תעשיית הגיימינג מתרגמת את הפנטזיה למאות מיליארדי דולרים

ענף הגיימינג, שנתפס בעבר כמגרש המשחקים המקוון של הדור הצעיר, מצליח למשוך בשנים האחרונות קהלים חוצי-גיל, ומבסס עצמו כאחד ממגזרי הפעילות הצומחים בעולם • קונצנזוס התחזיות מסמן שרף ההכנסות בענף צפוי להמשיך לנפץ שיאים שנה אחר שנה • תורת המשחקים, הגרסה הווירטואלית

גיימינג במובייל. הפער הטכנולוגי מול מכשירים נייחים הולך ומצטמצם / צילום: Shutterstock
גיימינג במובייל. הפער הטכנולוגי מול מכשירים נייחים הולך ומצטמצם / צילום: Shutterstock

בזמן שלא מעט ענפי פעילות נחלו הפסדים מול מגפת הקורונה המשתוללת, תעשיית הגיימינג (Gaming Industry) הייתה שם לקטוף ניצחונות. רצף סגרים והגבלות תנועה, שהות מתמשכת במרחב הפרטי והימנעות מאינטראקציה חברתית, שלחו רבים לבלות את זמנם הפנוי בקונסולות ובמשחקי המובייל, שסיפקו משב רוח מרענן, וייצרו במקביל את אחת התקופות הפורחות שידע הענף מאז ומתמיד.

במהלך שלוש השנים האחרונות נסק מספר הגיימרים (שחקנים) ברחבי העולם לכ-2.7 מיליארד, עלייה של כחצי מיליארד מצטרפים חדשים, מקהלים שונים, מספרים שנותנים אותותיהם גם במעגלים רחבים יותר. כך, לדוגמה, מספר מנויי היוטיוב העוקבים אחר "משפיענים" (Influencers) בתחום זינק לכ-405 מיליון, בהסתמך על אנליזה שפרסמה באחרונה ענקית הייעוץ העסקי Accenture.

בתרגום למונחים פיננסיים, Accenture מעריכה את שווי הענף בכ-300 מיליארד דולר, הכוללים הכנסות ישירות מרכישת קונסולות, מינויים, פיצ'רים ועוד, העומדות על כ-200 מיליארד דולר, בעוד שהכנסות עקיפות ממעגלים סמוכים - כדוגמת שדרוג מכשירים ניידים, ציוד היקפי והוצאות על קהילות הקשורות לתחום - מניבות לתעשייה כ-100 מיליארד דולר. הכנסות אלה עולות על סך המכירות המצרפי של תעשיית הקולנוע והספורט גם יחד.

גיימרים לא נעלמים, הם רק מתווספים

תחושת הניצחון והריגוש, מתברר, ממגנטת לא רק את בני הנוער, אלא גם פלחי אוכלוסייה אחרים, המבטלים סטריאוטיפ ארוך-שנים ביחס לפרופיל שהתקבע על השחקנים שמאחורי המסך.

אז מי הם אותם 2.7 מיליארד גיימרים? Accenture מספקת תשובה די מפתיעה, וחושפת פנים חדשות. באיסוף נתונים שערכה ביחס ל-4,000 מהם (עם ממוצע של ארבע שעות משחק או יותר בשבוע), נמצא שגברים מהווים 52% מכלל השחקנים, בעוד שנשים מגלמות נתח מכובד של 46% (2% בחרו שלא לענות על שאלת המגדר), והן מהוות כ-60% מהיקף השחקנים החדשים שהצטרפו לעולם הגיימינג במהלך שלוש השנים האחרונות. אגב, רק 30% מהשחקנים החדשים הם מתחת לגיל 25.

 
  

המנוע העיקרי מאחורי קצב הגידול האגרסיבי במספר השחקנים, ובקורלציה כמובן לצמיחת שווי והכנסות הענף, נעוץ כמובן בטכנולוגיה. אם בעבר הרוב המוחלט שיחק דרך קונסולות ביתיות, הטכנולוגיה הרחיבה את הנגישות גם למחשבים ניידים וכמובן לסמארטפונים, המספקים כיום חוויה יוצאת דופן למשתמשי הקצה; וככל שתהליך ההשתכללות מואץ, כך מצטמצם באופן הדרגתי הפער הטכני מול מכשירים נייחים.

סיבה נוספת הטמונה בגידול המספרי בגיימרים מיוחסת לכך שפלטפורמות המשחק מצליחות לענות גם על צרכים נוספים של קהילתיות חברתית-דיגיטלית, שבה השחקנים יכולים לתקשר, להיפגש, לצפות באירועים מקוונים ולשתף ב"חיים הווירטואליים" את מקביליהם. השם פייסבוק (META) עשוי לצלצל לכם מוכר במקרה הזה.

הקונסולידציה בענף מייצרת שדה קרב

תהליכי מיזוגים ורכישות (M&A) בסקטור הגיימינג שוברים שיאים בתקופה האחרונה, זאת לאחר כמה עסקאות גדולות שנרקמו בשנה החולפת. לפי דוח שפרסמה חברת שירותי המחקר ואיסוף המידע DDM, ברבעון השלישי של השנה הנוכחית נרשמו יותר מ-150 עסקאות השקעה בתחום הגיימינג - זינוק של פי 2.5 מאז תחילת השנה ועד הרבעון השלישי (כולל) ביחס לתקופה המקבילה אשתקד.

סך ההשקעות בתקופה נאמד בכ-9 מיליארד דולר. אל אותן השקעות מצטרפות לא פחות מ-85 עסקאות של מיזוגים ורכישות בתעשייה במהלך הרבעון השלישי, ושתיים מהבולטות שבהן הן רכישתה של Playdemic על ידי EA  העולמית בסך של 1.4 מיליארד דולר, ושל חברת SpinX, הפועלת בתחום משחקי הקזינו, על ידי Netmarble הקוריאנית, בכ-2.2 מיליארד דולר.

עם זאת, היקף הכספים נמוך בהשוואה לשנה שעברה, שכן אז נרשמה שורת עסקאות חריגות, בין היתר רכישתה של ענקית התוכנה מיקרוסופט  את זנימקס מדיה, החברה האם של מפתחת המשחקים בת'סדה (Bethesda), תמורת 7.5 מיליארד דולר במזומן. זוהי הרכישה היקרה ביותר שביצעה מיקרוסופט אי פעם במגזר הגיימינג.

באחרונה הודיעה גם ענקית הסטרימינג נטפליקס  על כניסתה לעסקי המשחקים, וזאת אחרי רצף רמיזות עבות בנושא, והשיקה חמישה משחקי וידיאו תוצרת בית. אם למישהו קיים ספק, חדירתן של ענקיות הטכנולוגיה לתחום, והשקעותיהן האדירות בו בשנים האחרונות, עשויות לבלוע עוד שורת חברות, ולייצר קונסולידציה אגרסיבית עוד יותר - כך שהרכישה הגדולה הבאה היא רק עניין של זמן.

הקנה של החברות עמוס בפיתוחים

תחום הגיימינג מאופיין בדינמיקה שברירית, והחברות בענף כבר הפנימו שמשחקים הנתפשים כבלוקבסטר לתקופה מסוימת עשויים לחוות נטישה גדולה כאשר משחק אחר תופס תאוצה וסוחף עימו את שחקני העולם. שחרור של גרסאות ופיתוחים עדכניים חשוב מאין כמוהו, כמו גם חידושים שעשויים לשנות את חוויית המשחק מקצה לקצה, אך אלו דורשים משאבים עצומים.

דוגמה לכך היא משחקי מציאות מדומה באמצעות משקפי VR (מציאות וירטואלית), המייצרים חוויה של עולם עתידני, בדומה ליקום הווירטואלי שחשפה באחרונה חברת פייסבוק  (Meta). תחום הגיימינג בנישת ה-VR אומנם בתחילת דרכו, אך הפוטנציאל עצום, וככל שהטכנולוגיה הנעוצה במשקפי ה-VR תתעלה על הבעיות המאפיינות אותה כעת, אפשר לומר כי בעתיד הנראה לעין משחקים רבים יועתקו לטכנולוגיה המסקרנת.

בצד זאת, הבשלות הגוברת של הסטרימינג בכל הנוגע למשחקי וידיאו, הנתמכת גם על-ידי המעבר ל-G5, מספקת את אחת מהזירות הלוהטות ביצירת אינטראקציה תחרותית בין השחקנים, לצד שידור חי של גיימרים מובילים. אלו ביססו בשנים האחרונות את מעמדם כמספקי החוויה הבידורית לצופים מכל העולם - שמייצרים בדרך מאות מיליוני דולרים. לפי הערכות חברת newzoo, קהל הסטרימינג צפוי להגיע עד סוף השנה לכ-730 מיליון איש, ולצמוח עד כ-920 מיליון ב-2024. לתעשיית הקולנוע נותר רק לקנא במספרים כאלו.

התחום רחוק ממיצוי הפוטנציאל - איך אפשר להשקיע?

ענף הגיימינג אינו עשוי מקשה אחת, והוא מתחלק, כאמור, לתעשיית הקונסולות ומשחקי מחשב, אפליקציות משחקי המובייל ועד נישות במעגלים רחבים יותר, כדומת חברות המפתחות פיצ'רים למשחקים, ואפילו אחרות המייצרות מועדוני לקוחות ייחודיים לגיימרים. בליבת הפעילות של התעשייה ניצבת יצרנית משחקי המובייל הישראלית פלייטיקה , הנסחרת בארה"ב (סימול: PLTK), ומתמקדת בעיקר בפיתוח משחקי קזינו ו-casual (כדוגמת סוליטר וכו').

בדוח שפרסמה חברת האנליסטים GlobalData היא צופה ששוק המשחקים במובייל, התחום העיקרי המניב את הכנסות תעשיית הגיימינג, שבו פועלת כאמור פלייטיקה, יצמח לשווי של מעל 270 מיליארד דולר עד 2030 (קצב צמיחה של כ-11% שנתי), כך שלחברה יש לאן לשאוף, בייחוד כמי שמתיימרת להוביל את הענף בשנים הקרובות.

מעבר לכך, חברות ענק אחרות, כדוגמת EA העולמית (יצרנית משחקי FIFA ו-NBA), Activision Blizzard  (האחראית על תופעת הקנדי קראש), זינגה  ועוד רבות אחרות, מהוות אופציה לחשיפה ישירה לתחום. עבור אחרים, המחפשים השקעה מבוזרת יותר, קרן הסל ETFMG Video game Tech (סימול: GAMR) מספקת פיזור גיאוגרפי לכמה מהחברות העולמיות המובילות בתחום.

בשורה התחתונה, הגידול המתמשך במספר השחקנים הגלובלי, נתוני הצריכה הגדלים עם ממוצע שעות המשחק והכסף הגדול שהגיימרים מוכנים לשלם על כך, מאותתים כי קצבי הצמיחה המרשימים שהציג הסקטור בשנים האחרונות עשוי להימשך גם בעתיד, זאת בייחוד כאשר טכנולוגיות ותשתיות מתקדמות מייצרות בשלות להשקת הדורות הבאים של עולם המשחקים, שצפויים לחולל בתורם מהפכות נוספות בענף.

הכותב הוא שותף מנהל בקרני פמלי אופיס. אין לראות באמור הצעה או ייעוץ לרכישה ו/או מכירה ו/או החזקה של ניירות ערך, והוא אינו מהווה תחליף לייעוץ המתחשב בנתונים ובצרכים המיוחדים של כל אדם