"שוק המשחקים? רק שוק הנשק והסמים גדול ממנו"

תעשיית הגיימינג צומחת במהירות, והחברות הישראליות בולטות בה ■ עפ"י התחזיות, המפץ הגדול בעולם המשחקים הדיגיטליים עדיין לפנינו

את זה שאנחנו צריכים לשכוח מה שחשבנו פעם על טלוויזיה, הפנמנו כבר מזמן. עכשיו, אנחנו צריכים לשכוח גם מה שחשבנו על עולם הגיימינג והגיימרים. לפני שאתם מדפדפים בביטול ועוברים לכתבה הבאה, מתוך הנחה שמדובר בתחום של גיקים ומשוגעים לדבר, קחו בחשבון שאנחנו עומדים בפתחה של מהפכה. כן, עוד אחת.

ניר מירצקי, יו"ר GameIS, עמותת תעשיית פיתוח המשחקים הדיגיטליים בישראל, מעיד על כוחו של התחום. מירצקי, שמונה באחרונה למנכ"ל העמותה לאחר שכיהן בה כיו"ר, ממלא את התפקיד בהתנדבות. בנוסף, הוא שותף בחברת ההפקה TheGamers.TV, המפיקה משחקים וסרטים.

"אני בתעשייה הזו כ-10 שנים", מספר מירצקי. "בהתחלה זה היה עניין של חבר'ה כאלה. קהילה של גיקים. ואז הפייסבוק, האייפון והאנדרואיד בהמשך אפשרו להפיק משחקים בלו"ז קצר ובעלות נמוכה יחסית, מה שמתאים לשוק הישראלי. זה קרה מהר מאוד. תוך חודשים ספורים זה הפך מקהילה לתעשייה ומהר מאוד החלו להגיע סיפורי הצלחה כמו חברת ניטאקו למשל, או סיידקיק, שהחלו לפתח משחקים. פתאום היה לזה גם כסף. בהמשך היו הצלחות גדולות יותר, כמו המכירה הראשונה של פלייטיקה בעבור כ-90 מיליון דולר לסיזרס, מכירה שהמשיכה להתגלגל, כשעכשיו הם מכרו אותם הלאה בכ-4.2 מיליארד דולר לתאגיד סיני שקם לצורך הרכישה. לצורך ההשוואה, אנחנו מדברים על מכירה בסדר הגודל של יאהו".

יש עוד דוגמאות להצלחה?

"יש כמה וכמה חברות ישראליות בקנה-מידה בינלאומי, כמו פלאריום. אם פלייטיקה הם יותר בעולמות הקזינו, בפלאריום מדברים כבר על משחקי אסטרטגיה רציניים. הם לגמרי 'חדי-קרן' בתחום".

הם לא שוק קצת נישתי? בכל זאת, גיימרים.

"שוק המשחקים? זה שוק שהוא גדול מהסייבר. אולי רק שוק הנשק והסמים גדול ממנו. את מכירה מישהו שלא משחק במשהו? רוב האנשים שמשלמים היום על משחקים הם לא גיימרים. אנשים משלמים דולר ביום על משחקים ולא מרגישים את זה בארנק. הודות לכך, פלייטיקה עושים עשרות מיליונים ביום".

"התעשייה מגיעה למאות מיליארדי דולרים"

דורון ניר, גם הוא ממקימי עמותת GameIS, מכהן כמנכ"ל הסטארט-אפ Stream Elements ומרצה במרכז הבינתחומי. "אני מרצה בתוכנית המצטיינים במדעי המחשב שנקראת IDC InGame - תוכנית בה סטודנטים בשנים מתקדמות במדעי המחשב עובדים יחד עם סטודנטים לתקשורת ופסיכולוגיה וסטודנטים לעיצוב מבצלאל. זו תוכנית ייעודית שבה מפתחים משחקים. הסטודנטים מקימים סטודיו, ופרויקט הגמר שלהם זה משחק שעולה לאפסטור. זו השנה השלישית שהתוכנית רצה בהצלחה", הוא מספר.

מה קרה שעכשיו השוק הזה כל-כך צומח?

"רק עכשיו? זה ממש לא רק עכשיו. כבר למעלה משלושים שנה שהתעשייה הזו צומחת ומגיעה גם למאות מיליארדי דולרים. גם במבט לאחור, תמיד הקצב היה הרבה מעל קצב הצמיחה הרגיל.

"הילדים של היום הם צרכנים נלהבים של ממשקים דיגיטליים. חברת Tabtale מפתחת כבר משחקים לגילאים צעירים מאוד ולפעוטות. יש גם את Kidoz שמייצרת מערכת הפעלה לטאבלטים לילדים. הבן שלך יתבגר למשחקי מובייל יותר מתקדמים, ימשיך לפוקימון וקש רויאל, משם למיין קראפט, לגו...".

גם לגו זה משחק דיגיטלי?

"לגו זה מותג מאוד מצליח גם בתעשיית הצעצועים וגם במשחקים הדיגיטליים. הם מפעילים חברת פיתוח שמפתחת עבורם ומשתמשת בשם המותג".

אז משחקים זה כבר לא רק עניין לגיקים וגיימרים?

"מה זה גיקים וגיימרים? את מכירה משפחה בישראל שבה אין לפחות שניים שמשחקים בטאבלט, בסלולר או בקונסולה? כשמדברים על שימוש בסלולר, השימוש הראשון הוא מסרים, השני הוא מצלמה והשלישי הוא גיימינג. השיחות נמצאות במקום הרביעי או החמישי. בתחום הזה כל הזמן יש אקזיטים. חברות ישראליות הן מהדומיננטיות בתעשייה. תעשיית המשחקים היא מהטובות ביותר שמדינה יכולה להתברך בה. זו תעשייה נקייה.

"כל חברות פיתוח המשחקים בארץ הן בהגדרה יצואניות, ובניגוד לסייבר סקיורטי שפונה למהנדסי 8200, תעשיית המשחקים מייצרת עבודה למגוון רב יותר של תחומים ומגזרים. אני מקווה שנהפוך למובילי התחום, כמו שפינלנד היום - יש להם תעשיית משחקים מדהימה".

זיו רבינוביץ', מנהל חטיבת הגיימינג בקשת, מספר שלגיימינג יש זווית מקומית ובינלאומית. "בקשת אינטרנשיונל, בנוסף להפצה בארה"ב ובאנגליה, יש לנו גם צוותי פיתוח. בלוס אנג'לס למשל, יש לנו כרגע שלושה פיילוטים שלא כולם בהכרח יהיו על המסך של קשת", הוא מספר.

למה בעצם להיכנס לתחום הגיימינג ולהקים חטיבה ייעודית?

"ההחלטה הזו בוערת כבר הרבה זמן, מתוך תפיסה שמשחקים הם חלק מאנטרטיימינג, וכיוצרי תוכן יש לנו שם מקום. הסטורי טלינג שלנו, החומרים, לא חייבים להישאר בגבולות הטלוויזיה. במדינות אחרות בעולם זה מקובל מאוד.

"רוב ההשקעות הגדולות ב-VR (מציאות מדומה) ב-2016 היו בסביבות 2.5 מיליארד דולר", מוסיף רבינוביץ'. "יש צמיחה אדירה, ורואים שהמשקיעים הגדולים אלה בעיקר חברות מדיה גדולות. המון חברות מסורתיות שעוסקות בעיקר בהפקות נכנסות לעולם החדש הזה, כי הוא מנוע צמיחה אדיר. זה לא רק גיימינג, זה גם סרטים ב-VR. כל העולם הזה נהנה עכשיו מהשקעות. כמעט אין חברה מכובדת בעולם שלא עושה משהו בתחום - פותחת חטיבה, משקיעה במיזמים, מקימה אולפנים. מי שמשקיעים בזה הם בדרך-כלל סטארט-אפים שחיים מהשקעות. מן הסתם אלו חברות צעירות".

אז על מה בעצם אנחנו מדברים כשאנחנו מדברים על גיימינג.

"זה נושא רחב מאוד. אצלנו במקרה המשחק הראשון הוא VR. המחלקה שלי פונה לשוק בינלאומי. אם במשחק כמו של התוכנית 'המשימה: אמזונס' העבירו IP של קשת לעולם המשחקים, המחלקה שלי יוצרת נכסים חדשים שאין להם בהכרח קשר למה שקורה אצלנו על המסך".

תן דוגמה.

"לפני שבועיים השקנו את המשחק הראשון, משחק VR שנקרא 'RACKET NX'. מוכרים אותו בחנות אפליקציות של משחקים ל-PC. השקנו אותו וזה היה מעל כל הציפיות. הוא התקבל באהבה על-ידי קהילת ה-VR העולמית. לא ציפיתי לכזה פיצוץ".

מהו בעצם המשחק?

"זה משחק סקווש בחלל לכמה שחקנים".

מיהו קהל היעד?

"הדור הראשון של הקונסולות האלה, יקר מאוד. צריך גם מחשב חזק וגם ערכת ראש (head set), והשחקנים הם ה-early adopters. חשוב מאוד להיות שם כבר עכשיו, כי התחום הזה מתפוצץ. בעוד שנה-שנתיים הדור השני של המוצרים הנלווים יהיה קליל יותר וזול יותר, ולכן הוא כבר יהיה בכל בית".

עדיין קהל היעד נשמע לי גברים, צעירים וגיקים.

"צעירים פלוס, כי זה עולה כסף. היום זו השקעה של כ-10,000 דולר. אז כרגע מדובר ב-2-1 מיליון איש בעולם שיש להם בבית את הערכות. אבל לפי כל התחזיות, בשנת 2020 יהיו 100 מיליון איש. אם נצליח לבסס את עצמנו בעולם לפני ההתפוצצות, נהיה שם כשזה קורה, וזה מנוע הכנסות אדיר לחברה. יש פה כמה מטרות - אנחנו חברה מסחרית וזה מנוע צמיחה, אבל יש פה גם מועדון אקסקלוסיבי של יוצרי תוכן בעולם שהוא קנבס חלק וחדש.

"כשיצא משחק אנגרי בירדס, למשל, הוא לא היה זמין כמו עכשיו, היו רק כמה עשרות מיליוני מכשירים שהתאימו לו, והיום הוא נראה מובן מאליו. אז היו הדורות הראשונים, ותוך שנה-שנתיים, העולם הזה קפץ מעשרות מיליוני מכשירים למאות מיליוני מכשירים. כשפלטפורמה הופכת להיות בכל בית, מי שכבר נמצא מבחינת מוצרים, גדל איתה".

להפוך את הצופה ליוזר פעיל

ישנם גם משחקים שקשורים לתכנים מהמרקע, את חלקם אנחנו כבר מכירים, והם לא מפתיעים אותנו. הם גם נגישים לכל מי שמעוניין.

לעודד תבור, מנהל קריאייטיב במחלקת הפרומו של קשת, יש ניסיון כעורך ובמאי פרומואים. נכון להיום הוא גם שותף ובעלים של סטודיו הגיימינג "פארטי פופרז". הסטודיו אחראי בין היתר למשחק "חדר וחצי" מ"ארץ נהדרת", של היוצרים ניר וגלי.

למה משחק דווקא ל"חדר וחצי"?

"קודם כל מתוך אהבה וחיבור שלי ושל עמרי הנגבי, שיצר איתי את המשחק, לסדרה ולהומור שבה, וההבנה שהחיבור הזה קיים גם אצל הצופים-משתמשים. מה שעזר מאוד זה שקיבלנו מניר וגלי זהב טהור ליצירת המשחק, בדמות הארד דיסק עמוס בעיצובים וחומרים".

מה היה המודל ששאפתם אליו? הייתה איזו השראה של משהו מחו"ל?

"ידענו שאנחנו רוצים ליצור משחק שיתבסס על משחקים שאנחנו, כגיימרים, מאוד אוהבים, ובמובן מסוים המשחק הזה הוא מעין מגה-מיקס של רעיונות שיצרו משהו חדש. משחק בשבילנו זה עניין של ביטוי. קולנוען יוצר סרטים כדי שאנשים ישבו, יתבוננו ויקשיבו לסיפור. מפתח משחקים מכניס את הצופה פנימה לתוך החוויה הסיפורית-משחקית ובעצם הופך אותו לשותף-יוזר פעיל".

מה היה הרעיון במשחק?

"ליצור פאזל מתמשך שיפתיע, יאתגר וגם יצחיק, ושיישאר נאמן לשפה ולהומור של הסדרה. היו לו 1.5 מיליון הורדות, כ-60 אלף מהן בחו"ל. חסרים לנו נתונים דמוגרפיים מכיוון שהמשחק נעשה כפיילוט".

הופתעתם מההצלחה?

"הרגשנו שיש לנו דבר טוב ביד, אבל לא ידענו כמה אנשים יתחברו למשחק. הופתענו כשגילינו מאות סרטונים של המשחק ביוטיוב, הופתענו כשזכינו בתחרות בינלאומית שנערכה בהונג קונג, והופתענו כשאנשים התחפשו לדמויות מהמשחק ויצרו סרטונים שמדמים את המשחק בלייב - לא חשבנו שזה יגיע לעוצמות אנגייג'מנט כאלה. אבל גם הופתענו מהכשלים הטכניים שנתקלנו בהם לאחר ההשקה, בכל הקשור לתאימות של המשחק לכל המכשירים בשוק".

מה עושה משחק למצליח?

"אני לא חושב שיש נוסחה בטוחה בעניין הזה. הרבה מהחוויה קשור לקצב וכמובן יש עוד המון דברים שצריכים לעבוד - עיצוב, משחקיות כיפית, דמויות, הומור, איזון נכון בין קושי להצלחה. יש קשר מסוים לעולם הפרומואים במובן הזה שגם פרומואים מייצרים חוויה שאמורה לתת לך תחושה של 'אני רוצה עוד'. אחד הדברים החשובים במשחק טוב, הוא לייצר את הרצון אצל השחקן לעשות עוד סיבוב ולהשתפר".

"פלטפורמת הכנסות חדשה ומשמעותית"

עופר נאור, מנהל תחום דו-מסכי בקשת, מסביר ששם התחום שלו מתייחס לכך שיש שני מסכים - הטלוויזיה והטלפון ("אבל תכל'ס יש גם את המחשב והאייפד").

"אני אחראי על כל הפעילויות שקורות בחיבור בין שני המסכים האלה - כל הפעילויות הדיגיטליות שקשורות לתוכניות קשת. בעולם זה נקרא סקנד סקרין, אבל אצלנו בקשת הוחלט לשנות את זה כי כבר לא ברורה ההיררכיה של מהו המסך המרכזי ומהו המסך המשני, שניהם ממלאים תפקיד חשוב אצל הצופים-גולשים-משתמשים, וככל שעובר הזמן, הצריכה של התוכן רק מתחזקת במובייל, אז החלטנו לתת לזה שם שנותן כבוד לשניהם".

איך עובדים מול שני המסכים?

"באופן כללי, אפשר לחלק את הפעילויות הדו-מסכיות לשני סוגים עיקריים. הראשון - פעילויות שמסונכרנות עם התוכנית, כלומר הן קורות בזמן השידור עצמו וממש משפיעות על מה שקורה בתוכנית. הדוגמה הטובה ביותר היא ההצבעות בתוכנית 'הכוכב הבא' שקובעות אם המתמודד יעבור או לא, או ההצבעות של 'האח הגדול' שבהן קובעים מי יודח.

"הסוג השני הן פעילויות שלא משפיעות על התוכנית אבל צריך לצפות בתוכנית כדי להשתתף בהן. למשל המשחק שעשינו בימי שישי שנקרא 'טאץ', שבו הראו על מסך הטלוויזיה תמונה שיש בה פרט לא נכון. בו-זמנית אותה תמונה הופיעה באפליקציה והיה צריך ללחוץ על האזור בתמונה שבו מופיעה הטעות, ומי שלחצו ראשונים זכו בפרס. היו גם פעילויות אחרות, למשל לענות על שאלות שלגבי דברים שהרגע קרו בפרק, כמו מה אמר אייל שני למתמודד ב'מאסטר שף', או כשב'בייקאוף' נתנו לחשוף חלקים מתמונה של עוגה והיה צריך לזהות מי הכין אותה. פעילות מאוד מוצלחת הייתה לנו בעונה השנייה של 'הכוכב הבא', אז ביקשנו מהצופים לנחש כמה אחוזים יקבל המתמודד מהשופטים".

נאור מוסיף שיש גם הרבה פעילויות לא מסונכרנות שמלוות את התוכנית, כלומר פעילויות שקורות אחרי הפרק או בזמן הפרקים לאורך העונה, והוא מספק שלל דוגמאות: 'תו הכוכב' שבו צריך לזהות שירים מהעונה ב'כוכב הבא'; משחק שפותח ל'המשימה: אמזונס' שבו רצים ביער ומתחמקים ממכשולים, או פעילות שנקראת 'מציצים ל...', שבמסגרתה נותנים לגולשים להיכנס לטלפונים של הדמויות מסדרה כמו 'כפולים' או 'שחקן זר' ולראות את החיים הדיגיטליים שלהן - מה הם מפרסמים בפייסבוק או באינסטגרם, ההתכתבויות שלהם בווטסאפ או במיילים, וכדומה.

למה בעצם צריך חיבור כזה?

"דבר ראשון, גם ככה הרבה אנשים צופים בטלוויזיה תוך שהם מתעסקים עם הטלפון שלהם - 86% מהאוכלוסייה הכללית, 92% מהצעירים - אז לפחות שיתעסקו איתנו. בתור גוף שחדשנות זה אחד מהערכים שלו, אנחנו חייבים להיות שם. חוץ מזה, הפעילויות המסונכרנות מתגמלות צופים שרואים את התוכנית בזמן שהיא משודרת, וזה עוזר לנו עם המפרסמים.

"בנוסף, זה עוזר בחיבור אל התוכן, בעיקר פעילויות כמו 'מציצים ל...' שמספקות עוד תוכן שקשור לדמויות ורמזים על מה שקורה בסדרה. אנחנו מעדכנים את התוכן הזה באופן יומי לאורך העונה, ורואים אחוזים מאוד גבוהים של משתמשים שחוזרים לפעילות גם בימים שהסדרה לא משודרת".

ובכל זאת, הוא מודה הכסף הוא מניע משמעותי, בעיקר כשהרגולציה לא נושפת בעורף: "כנראה שהמוטיבציה הכי גדולה לעשות את זה היא שמדובר בפלטפורמת הכנסות חדשה ומשמעותית. השילוב של חיבור למותגים טלוויזיוניים חזקים, והחופש שיש לנו בדיגיטל להציע פעילויות שתפורות גם להיבט המסחרי ולמסרים שהמפרסמים מעוניינים להעביר - ומשוחררות מהרגולציה הכבדה שיש על מסך הטלוויזיה - מאפשרים לנו להציע למפרסמים עוד כלי שרמת האנגייג'מנט של הצופים בו הרבה יותר גבוהה מסתם באנרים. אנחנו יכולים ללמוד עליהם הרבה יותר, ובמקביל מספקים להם חוויה כיפית שעוזרת למותגים".

יש לך נגיעה לטכנולוגיה?

"אני לא יודע לתכנת שום דבר, וכך גם הצוות שלי. התפקיד שלנו הוא לשבת עם החבר'ה מהתוכן, עורכי התוכניות או מפתחי הפורמטים, ובמקביל גם עם הצוות המסחרי, לאסוף מהם את כל הפנטזיות והצרכים שלהם, ולחשוב, לתכנן ולאפיין מוצר שייתן מענה לכולם. ברגע שיש לנו את זה, אנחנו עובדים מול המעצבים והמתכנתים שמפתחים אותו בפועל".

העולם לא שייך רק לצעירים

ומה קורה במקביל בעולם? מתברר שלעומת מדינות אחרות מצבנו סביר. "כל גופי השידור הטלוויזיוניים נתקלים באותם אתגרים: איך מעודדים אנשים לצפות בתוכן שלך בזמן שאתה רוצה? איך מחברים אנשים אל מותגי תוכן כשיש היצע כל-כך רחב, וכל אחד יכול לצרוך המון תכנים בהמון פלטפורמות שונות? איך מפצים על הירידה בהכנסות מפרסום בטלוויזיה שעוברות לפרסום בדיגיטל?", אומר נאור. "התחום הזה נותן מענה לאתגרים האלה. אז יש מקומות בעולם יותר מתקדמים בתחום הזה, כמו למשל באנגליה, בצרפת, במדינות מסוימות בדרום או מרכז אמריקה, ויש כאלה שאצלן תהליך ההסתגלות לטכנולוגיה איטי יותר, שלא לדבר על אתגרים כמו שיש בארה"ב, איך עושים פעילות מסונכרנת לתוכנית שמשודרת בחוף המערבי בלייב בשעה מסוימת ובחוף המערבי במוקלט בשעה אחרת.

מיהו קהל היעד?

"גילינו שאם מדובר במשחקים מאוד פשוטים, שדורשים פעולה אחת ברורה ולוקחים מעט מאוד זמן - מה שנקרא casual gaming - אז הקהל מאוד רחב. בפעילויות הדו-מסכיות האחרונות שלנו הזוכים הגדולים היו דווקא מורה פנסיונרית קיבוצניקית, בחור שסיים לימוד משחק ובחורה שזה עתה התחתנה - מגוון הרבה יותר רחב ממה שאנחנו בעצמנו ציפינו, כי חשבנו שהקהל הפוטנציאלי הוא צעיר. זה גם מאוד תלוי לאיזה תוכן המשחק קשור. במשחק של 'המשימה: אמזונס' היו לנו הרבה מאוד משתתפים צעירים בגילאי העשרה המוקדמים ועד אמצע העשרים, ולעומת זאת במשחק של 'בייקאוף' הקהל היה יותר מבוגר. בהצבעות של 'הכוכב הבא' דווקא ראינו טווח רחב של גילאים, עם פחות דגש לצעירים מאוד. אנחנו חושבים שזה בגלל שאפשר להירשם להצבעה דרך פייסבוק, ומדובר בדור שכבר לא נמצא בפייסבוק. עכשיו אנחנו מפתחים לזה מענה כדי שגם הם יוכלו להשתתף".