אימג' מתוך Grand Theft Auto VI. מכה בשוק כולו / צילום: Shutterstock
1 בשבועות האחרונים עשרות מיליוני בני אדם מיהרו לשלוף כרטיסי אשראי ולשלם סכום שיא של כ-80 דולר (ובארץ יותר מ-100) עבור מוצר שהם יזכו לראות רק בנובמבר - משחק הוידיאו Grand Theft Auto VI (להלן GTA6). כדי להבין את גודל האירוע: על פי הערכות, תקציבי הפיתוח והשיווק של המשחק מדגדגים רף של 2 מיליארד דולר, ויש הטוענים שלמעלה מזה, בעיקר בשל עלויות שכר פנומנליות של אלפי מפתחים לאורך שנים.
● אמזון סגרה עסקת ענק עם openAI - והשקת הסרט על המייסד נבלמה
● ראש בראש עם פולימרקט: חברת הגיימינג הישראלית נכנסת לשוק החיזוי
השנה, הטירוף הצרכני מלווה באבסורד כמעט סוריאליסטי: מי שיתעקש לרכוש את הגרסה הפיזית של המשחק בחנויות, מה שהיה בעבר דיסק, יקבל לידיו קופסת פלסטיק חגיגית ומעוצבת - אך ריקה. בפנים תמתין לו רק פיסת נייר קטנה עם קוד דיגיטלי להורדה מהענן.
2 כדי להבין למה קופסת פלסטיק מסוגלת לשתק תעשייה ולגרום לאולפנים להזיז פרויקטים רק כדי לנוס מנתיב ההרס שלה, צריך להביט על המסכים בבורסה. החברה האם של המשחק, Take-Two Interactive (סימול: TTWO), נסחרת בשווי שוק מפלצתי שנושק ל-48 מיליארד דולר. בעשור האחרון, מנייתה התרסקה בכל פעם שהמשחק נדחה, וזינקה בכל פעם שרוקסטאר, החברה המפתחת, שחררה טריילר.
הסיבה פשוטה: קודמו מ-2013, GTA5, הוא מוצר הבידור הרווחי בהיסטוריה, עם הכנסות שנושקות ל-10 מיליארד דולר ומעל 230 מיליון עותקים שנמכרו - מספרים ששמורים לתנ"ך או להארי פוטר. רק מיינקראפט מכר יותר עותקים. לשם השוואה, הספר המצליח בסדרה, "הארי פוטר ואבן החכמים", מכר כ-120 מיליון עותקים. "מותחן" של מייקל ג'קסון, אלבום המוזיקה המצליח אי פעם, מכר 70 מיליון.
גם הוליווד מביטה בנתונים בעיניים כלות: שוברי הקופות המצליחים ביותר בתולדותיה, כמו "אוואטר" או "הנוקמים: סוף המשחק", מגרדים בקושי 3 מיליארד דולר בקופות בעולם, ואפילו עם DVD ומרצ'נדייז לא מגיעות לרף הכנסות כזה.

3 ל-GTA יש יתרון בלתי הוגן - ספר או סרט רוכשים פעם אחת. המשחק, לעומת זאת, פיצח מנגנון שהביא לחברה מאות מיליוני דולרים בשנה למעלה מעשור, הודות למיקרו-תשלומים בלתי פוסקים של מיליוני שחקנים שרוכשים נכסים וירטואליים. המותג הפך למכונת מזומנים שוול סטריט מתייחסת אליה כאל מניית ערך. גם אחרי עשור הוא מחזיק קהילה של כ-140 מיליון חשבונות רשומים שמשחקים בו מדי חודש ומזרימים לחברה סכומי עתק.
עבור מי שמעולם לא החזיק שלט קונסולה, קל לפטור את הטירוף הזה כעוד "משחק וידיאו אלים לילדים", אבל המציאות הפוכה לגמרי. הליבה הנרטיבית של GTA, שהפכה אותו לתופעה סוציולוגית, היא הקונספט של "עולם פתוח" בדרגת החופש הגבוהה ביותר שנבראה. המשחק פשוט זורק אותך לסימולציה היפר-ריאליסטית של כרך אמריקאי מודרני - על רחובותיו, תחנות הרדיו שלו, מועדוניו והפוליטיקה שלו, ואומר דבר פשוט: "עשה מה שבא לך".
הגיבורים הם כמעט תמיד פושעים בשולי החברה, והשחקן יכול לבחור אם להתקדם בעלילה של שודדי בנקים, או פשוט לגנוב מכונית ספורט ולנהוג בה אל השקיעה. GTA הוא בעצם פנטזיית החופש האולטימטיבית. הדרך להתקדם במשחק מבוססת על שילוב ציני בין פשע אלים לצרכנות כפייתית. ככל שאתה שודד יותר, אתה קונה יותר אחוזות פאר, יאכטות ומטוסים פרטיים, ובעולם אמיתי, שבו הצרכן הממוצע מרגיש חנוק על ידי חוקים, בירוקרטיה ולחצים כלכליים, GTA מציע מרחב נטול השלכות. מותר להיות רע ולא לדפוק חשבון לאף אחד.
4 במשך עשורים, בלב GTA הייתה סאטירה נשכנית על "החלום האמריקאי": תחנות הרדיו במשחק לעגו לפרסומות, לרשתות חברתיות, לצרכן המטומטם. עלילות המשחק סיפרו שוול סטריט ותאגידי הענק הם הפושעים האמיתיים. ולפתע ב-2026, המותג הפך קצת למפלצת הצרכנית שלה הוא לעג.
הרשת געשה כשנחשף שלמי שיסתפק בגרסה הרגילה, ולא ישלם על גרסת פרימיום מחיר חסר תקדים של כ-100 דולר, לא תהיה גישה לשלל משימות סיפור, מתחמים וחנויות וירטואליות בתוך המשחק. הפער בין הפנטזיה למציאות לא נותר בגבולות המשחק. בזמן שהנהלת Take-Two מציגה למשקיעים רווחי עתק, דיווחים מתוך אולפני הפיתוח חשפו עובדים בשפל מורלי בעקבות גלי פיטורים ותנאי עבודה שוחקים. כדי שהצרכן יקבל סימולציה מושלמת של אנרכיה אנטי-קפיטליסטית, אלפי עובדים מדגימים מהו קפיטליזם מדכא.
5 המעבר לפורמטים דיגיטליים ולקובצי ענן אינו חדש. הוא מתרחש לאטו כבר שנים בספרים, במוזיקה ובקולנוע. אבל ההחלטה להוציא את GTA6, אולי מוצר המדיה התרבותי הגדול של העשור, ללא דיסק פיזי, היא כנראה נעיצת המסמר הסופי בארון הקבורה של הבעלות האנלוגית. ברגע שהדיסק מת, הלקוח כבר לא קונה מוצר שאפשר להלוות לחבר או למכור יד שנייה, הוא רק משלם על רישיון גישה זמני. קופסת פלסטיק חלולה שתפקידה היחיד הוא להזין את האשליה הפסיכולוגית שמה שאנחנו מחזיקים ביד הוא באמת רכושנו.
6 עוצמת האירוע מכה בשוק הבידור כולו. תעשיית הקולנוע פינתה לחלוטין את המחצית השנייה של נובמבר, חודש אטרקטיבי בדרך כלל, מכל שובר קופות פוטנציאלי מתאים לקהל היעד, מתוך הבנה שאין לה סיכוי. ב-19 בנובמבר, קהל היעד המרכזי של עולם התרבות עומד לנעול את הדלת ולהיעלם בענן של פיקסלים. בזמן שהוליווד תחפש את השאריות של הקהל באולמות הקולנוע הננטשים, הדור החדש מבהיר היטב: מדורת השבט של המאה ה-21 כבר לא צריכה מסכים גדולים או אפילו חומר כדי להגדיר שייכות. די בקוד גישה ובקופסת פלסטיק ריקה.